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  • 文档说明:本文档描述小游戏研发的性能优化总览

    为何需要进行性能优化?

      抖音小游戏天生为"即开即用",在小游戏生态下玩家对启动耗时更敏感。减少启动耗时最明显的是减小首包资源的大小。
      在主要分发平台-抖音中,视频是分发载体,游戏入口挂载在视频的锚点上,没有视频,就没有用户。而游戏数据,如下载阶段的取效率,游戏时长等,的好坏,会影响视频在推荐系统的评分。
      如果使用webgl方案,底层基于WebAssembly,属于解释器中运行,性能是原生APP的1/3。且Unity并未对WebGL平台做特别裁剪,构建物较大导致编译时间较长,启动较慢。所以需要进一步做性能优化。

    优化目标

    根据平台在不同游戏类型/机型下的评测,我们给出Unity WebGL小游戏可以参照的的性能评估标准 ,开发者依此对游戏的启动与运行性能进行调优。

    最佳实践

    性能优化主要的4个方向:启动速度,资源加载,内存占用,减少cpu消耗

    加快游戏启动速度

      构建选项中仅勾选首场景,其他场景用到时再下载
      精简首场景物件,尽快渲染让玩家看到游戏首画面
      减少代码包体, 剔除不必要的插件
      使用代码分包工具缩减WebAssembly首次下载包体
      减少初始化与首帧逻辑,首场景Awake/Start/首次Update不要包含过重逻辑
      CDN必须开启压缩
      更多信息请参考:

    资源按需加载

      使用AssetsBundle/Addressable/auto streaming 等资源管理方案,资源按需下载
      检查各级Resource目录即streammingasset目录,避免非必要资源直接打包在首资源包内
      单个ab的包体不推荐超过2MB;资源请求并发数不超过20个(经验值)
      网络闲时可做一些预下载功能。
      更多信息请阅读:

    降低小游戏内存使用

      不要初始化未使用的资源;及时释放不使用的资源
      贴图maxsize尽量不超过1024,小游戏环境适当降低画质
      贴图尽量不生成Mipmap
      贴图尽量不使用可写属性
      字体文件压缩前最大不超过4MB
      音频资源尽可能勾选强制单声道
      更多信息请阅读:

    降低CPU消耗

      webgl方案使用代码分包,减少jit的编译。
      提前在Unity环境使用Unity Profiler发现问题
      物理计算较重的游戏使用Fixed Timestep控制计算频率
      在中低端机型限制帧率已减轻设备发烫
      更多信息请阅读: